Supercell期待の新作「クラッシュ・ロワイヤル」が本日リリースしたのでやってみた。ゲームデザインが素晴らしい

3/2(水)、ついに日本でもクラッシュロワイヤルが配信されました。

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カナダでの先行配信では、リリース以来売り上げトップ3の大人気タイトルになっています。

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バトルデザイン

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手前が自分の陣地、奥が相手の陣地で間の橋を渡って相手の城に攻め入ります。

マナは時間で回復し、必要分のマナを支払ってキャラクターを配置します。配置した後は、各キャラクターのロジックに従って自動行動。

敵が配置したのを見てから対抗するキャラクターを出すか、手配のカードがよければ先行突破で攻め入るか、ゲームスタートから相手との読み合いが始まっています。

クラクラは相手の布陣をみて攻撃方法を決めますが、クラロワはリアルタイムで攻撃と防御の形勢が入れ替わっていくため、キャラの動きやマナ回復は遅いですが、実際プレイしている体感は非常にスピーディです。

ゲーム中盤から後半では相手が持っているカードをある程度把握できるため、手の内の読み合いがさらに加速していきます。

例えば、相手は大群で押し寄せてくる「スケルトン部隊」を持っているから、手札に範囲攻撃の「矢の雨」を持っておこう、といった具合です。スケルトン部隊に対して矢の雨を使った場合は矢がすべてのスケルトン部隊を消し去るためボード上に何も残らないですが、スケルトン部隊は4マナ、矢の雨は3マナなので、矢の雨を使ったほうが1マナのアドをとれます。

こうして、相手との攻防を繰り広げて、先に相手のキングタワーのHPを0にしたほうの勝ち。

通路が2つあることで、戦場が2つできるのもポイントで、片方に注目しているともう一方が好き放題やられていたり、7:3の配分で攻めるぞーっということを考えながら手札のカード状況を考えて2手先、3手先を考えて配置したり。

本当に面白い。

レベルデザインがめちゃくちゃ難しそうですが、ちゃんと成立していて素晴らしい出来です。リアルタイムな将棋をプレイしている感じ。

 

ゲームデザイン

バトル以外のゲームデザインもこれまた本当によくできています。

クラクラやBoom Beachのような街づくりはなく、デッキに必要なカードを育てていくタイプ。

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バトルに勝つことで、宝箱を獲得できます。この宝箱は時間がたつと開けられて、カードを集めて自分のデッキを強くしていきます。所持できる宝箱は4つまでなので、4勝以上した場合はどれかが開くまでバトルで勝利しても報酬はありません。

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クラクラの街づくりのリソース管理を、報酬部分に持ってきたのは上手いですね。

ちなみに宝箱はすぐ4つ埋まってしまうので、もっとバトルして報酬得るためにポンポン開けちゃいたくなります。(お金を払って)

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最初は3時間の宝箱ですが、ランクが上がってくると8時間とか12時間とかあります。

待っていられない。ちゃりんちゃりん。

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同じカードを集めて、経験値を溜めます。経験値がたまったらレベルアップ!

ではなく、ここでもゴールドというリソースが必要。

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序盤の課金ポイントは主にこの2つ!

・宝箱開けて強くなりたいしバトルに行きたい~

・経験値たまったからレベルアップさせて強くなりたい~

 

対人戦オンリーのゲームなので、とにかく強くなりたい!という欲求をくすぐってくる。

キャラのレベルが上がっても使用するマナは同じなので、レベルアップするほどバトルで有利に試合を進められます。

 

宝箱なんてちまちま開けてられるかぁ~という人は、カードを購入することもできます。何枚も買えるので、一気にデッキの強化を図れますが、1枚買う度に値段が上がっていくのでここに手を出すとあれよあれよとゴールドが溶けていく。でも強くなりたい。ちゃりんちゃりん。

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試合に勝つと、トロフィーをもらえます。

勝利で+30個、敗北で-10個。

なので、ゲームが苦手で勝率が五分五分だったとしても、どんどんトロフィーがたまっていく設計になっています。

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ゲームフロー

トロフィーを溜めることで、階級があがり新しいカードが手に入る。

新しいカードが手に入ると強くなれるからトロフィーがほしい。

トロフィーを溜めるにはバトルで勝つしかない。

勝つためにはデッキを強くするしかない。

デッキを強くするにはバトルで勝利して宝箱を獲得しなきゃ。

でももう4つ持ってるしバトルに行っても宝箱獲得できない。。

時短だ!宝箱を開けてデッキを強くしてバトルに行くぞ!

という感じ。

感想

まだ2時間くらいのプレイ時間ですが、もうがっつりハマっています。

本当によくできたゲームです。さすがSupercell。くやしい。

たかっくでプレイしているのでフレンド申請お持ちしています。

Windowsのセットアップでインストールするべきソフトウェア(自分用)

PCのリフレッシュでソフトウェアの再インストールが必要になったので、次回のための備備忘録

必須ソフトウェア

  • セキュリティソフト
  • Office365
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その他

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2013年と2015年のアプリ売上TOP20比較。今はランキング100位でも月1億円以上

数年前に比べて、アプリの売上ランキングにはコンシューマー会社の主力タイトルやIPものなどが数多くランクインしている状況を簡単にまとめてみる。

2013年2015年の売上TOP20アプリを比較してみると、こんな感じ。

 2013年 売り上げトップ20(赤枠は有力コンシューマー会社 or 有力IP)

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パズドラ、首位キープ--2013年App Storeランキング【iPhone:総合売上げTOP 20】 - CNET Japan

 

そしてこちらは2015/8/19のトップ20(赤枠は有力コンシューマー会社 or 有力IP)

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App StoreのiPhoneのすべてのカテゴリのトップセールスアプリランキング400 - Top App Ranking 400

 

TOP20の中に、2013年は3タイトルだったのに対し、2015年は6タイトルと倍増。

白猫やグラブル、レコードキーパーあたりはアプリの開発費も3億くらいかかってそう。開発費は年々高騰するよね。

そしてLINEタイトルが強い。2013年は6タイトル、2015年は5タイトルがランクイン。

【LINE NEWS】月間アクティブユーザー数1,200万人を突破 | LINE Corporation | ニュース

1200万人ものアクティブなユーザーを自社タイトルのゲームで循環させる仕組みが整っている状況は本当に強いな。

 

この顔ぶれの中、戦国炎舞が3年間ランクインしているのが凄い。運営がめちゃ優秀なんだろうか。今度ちゃんとプレイしよう。

 

DeNAの決算資料から、ランキング帯別の平均売上

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市場自体も成長しており、2013年はTOP3で月の売上が25億程だったのが、最近は100億超です。100位タイトルは1000万程度だったのが、今は1億ないと厳しい。

パズドラはずっと1位をキープしているので、まさに日本のゲーム市場はパズドラとともに成長してきたと言える。

レベルデザインもパズドラを参考に作られたゲームが数多くあるので。

(モンストのモンスター経験値テーブルやUI等もパズドラ型を採用)

 アプリ市場はまだまだ成長し続けるので、ゲーム開発者にとっては1発BIGヒットを出せれば第2のmixiになれるチャンスがあるので、チャレンジングな状況ではないでしょうか。

mixiが圧倒的な決算。モンスト月150億円

本日発表されたmixi2015年4~6月期決算が凄い。

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mixiのエンターテイメント事業の大部分の売上はモンストなので、3ヶ月で約470億の売上。

1ヶ月あたり157億円、1日あたり5.2億円

凄すぎる。

意外なのは、モンスト国内版に関わっているフロントエンジニアは10名ほどとのこと。

gamebiz.jp

 

ざっくりとこの3~5倍くらいの規模で開発しているのかと思ってた。

開発に関わる人数が増えれば不具合発生率も高まるから、超優秀なエンジニアで固めている形なのかな。

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国内のユーザーは結構リーチしきって、増加数は鈍化してきてるけど、海外のユーザー数はまだまだ伸びそう。

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モンストのPvPタイムアタック形式で、格闘ゲームのようにプレイヤー同士が直接殴りあう形式はアーケードでのみ提供中。

モンストのゲームデザインを手掛けた岡本さんは、カプコン時代にファイナルファイトを作り、共闘の楽しさ(みんなで集まって遊ぶ)を世間に広め、ゲーセンで集まって遊ぶ土壌をつくってからストリートファイター2を生み出してプレイヤー同士が直接戦う楽しさを世界に広めたクリエイターです。

 

www.famitsu.com

まずひとつ目の夢として、「二打席連続ホームランを打った会社って、過去にないですよね。ぜひ、mixiに打たせたい」と岡本氏。

 モンストがファイナルファイトの立ち位置だとすると、次はストリートファイター2のようなガチガチのPvPソーシャルゲームを作るのかも。

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 次の作品もとても楽しみです。